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条件・アクション

条件(Conditions)

トリガーに条件を設定すると、条件の論理(AND/OR)に基づいて遷移を制御します。

AND / OR 論理

論理動作使用例
AND(デフォルト)全条件が true のときのみ発火「鍵を持ち、かつ扉が未開放」の場合のみドアを開ける
ORいずれか1つの条件が true のとき発火「アイテムAまたはアイテムBを持っている」場合に通過できる

トリガーの条件パネル内にある AND / OR トグルで切り替えできます。

演算子一覧

kind演算子意味使用例
flag= trueフラグが true のとき発火「鍵を持っている」場合にドアを開ける
flag= falseフラグが false のとき発火「まだ会っていない」キャラとの初回会話
count / param≥ N値が N 以上のとき発火訪問回数が3回以上でイベント発生
count / param> N値が N より大きいとき発火スコアが100より大きい場合に合格
count / param= N値が N と等しいとき発火特定の選択肢を選んだ回数がちょうど2回
count / param≤ N値が N 以下のとき発火体力が3以下でピンチ演出
count / param< N値が N より小さいとき発火好感度が50未満でバッドエンド
count / param≠ N値が N と異なるとき発火初回以外(訪問回数 ≠ 0)の挙動変化

条件の参照先

  • ユーザー定義変数:ストアパネルで作成した flag / count / param
  • 自動変数__visited_{nodeId}(到達済み flag)/ __visits_{nodeId}(到達回数 count)

WARNING

条件未達成でトリガーが発火した場合、🔒 フラッシュアニメーションが表示されます。

条件未達成時の表示

条件パネル内の 「条件未達成時は非表示にする」 チェックボックスで、条件を満たしていない間のトリガーの見え方を選べます。

設定動作
OFF(デフォルト)トリガーをグレーアウト表示し、タップ時に 🔒 フラッシュアニメーションを表示
ON条件を満たすまでトリガー自体を完全に非表示にする

TIP

「ここに選択肢があること自体を隠したい」演出(未解放の選択肢を匂わせたくない場合など)に使用します。

TIP

テキスト(text)トリガーには、上記に加えて**「条件未達成時のテキスト」**欄があります。条件を満たしていない間だけ通常の表示テキストの代わりに別の文言を表示できます。詳細は テキスト(text) を参照。

アクション(Actions)

トリガーが発火成功した直後にストア変数を操作します。アクションはナビゲーション前に実行されるため、遷移後のノードが新しい値を正しく参照できます。

操作一覧

kind操作意味使用例
flag→ trueフラグを true にする「鍵を入手した」フラグをON
flag→ falseフラグを false にする「鍵を使った」でフラグをOFF
flagtoggletrue/false を反転するライトのON/OFF切り替え
flag / paramPROB N%N%の確率でtrue/1、残りはfalse/030%の確率でアイテムドロップ
count+1カウントを1増やすこのシーンを訪れた回数を記録
count-1カウントを1減らす残り機会を消費
countreset初期値に戻すステージ開始時にリセット
param= N値を N に設定する好感度を一気に50に設定
param+ N値に N を加算する正解で好感度+10
param- N値から N を減算する失敗でスコア-5
paramreset初期値に戻すチャプター開始時にリセット
paramRND MIN〜MAXMIN〜MAXのランダム整数を代入ダイスロール・ランダムダメージ(5〜15)
paramPROB N%N%の確率で1、残りは0を代入30%で1が入り、条件 = 1 で成功分岐

活用例:フラグを使ったドア開閉

  1. ストアに flag 型の変数「鍵を持っている」を追加(初期値: false)
  2. 「鍵を拾う」トリガー → アクション: 「鍵を持っている」→ true
  3. 「ドアを開ける」トリガー → 条件: 「鍵を持っている」= true

活用例:好感度による分岐

  1. ストアに param 型の変数「好感度」を追加(初期値: 0)
  2. 優しい選択肢のトリガー → アクション: 「好感度」+ 10
  3. エンディング分岐ノードのトリガー → 条件: 「好感度」≥ 30 でハッピーエンドへ

活用例:毒の沼地(条件・アクショントリガー)

  1. ストアに param 型「体力」を追加(初期値: 5)
  2. スワイプトリガー → アクション: 体力- 1 → 次のシーンへ
  3. 条件・アクショントリガー(⚡) → アクション: 体力- 1(毒ダメージ・必ず実行)、条件: 体力 ≤ 0 → ゲームオーバーへ
  4. 沼地シーンでスワイプすると体力-2(スワイプ分+毒分)。何もしなくても毒は必ず発動。

活用例:ランダムダメージ(RND)

  1. ストアに param 型「ダメージ」を追加(初期値: 0)
  2. 攻撃トリガー → アクション: ダメージ RND 5〜15 → 次のシーンへ
  3. 次のシーンのタイマートリガー → 条件: ダメージ ≥ 10 → 大ダメージルートへ

活用例:確率アイテムドロップ(PROB)

  1. ストアに param 型「ドロップ」を追加(初期値: 0)
  2. 宝箱タップトリガー → アクション: ドロップ PROB 30%(30%で1を代入)
  3. 条件・アクショントリガー → 条件: ドロップ = 1 → レアアイテム取得ルートへ

活用例:OR条件(いずれかのアイテム)

  1. ストアに flag 型「マスターキー」と「合鍵」を追加
  2. 「ドアを開ける」トリガー → 条件論理を OR に設定
  3. 条件1: マスターキー = true
  4. 条件2: 合鍵 = true
  5. どちらか片方を持っていればドアが開く。

🗨 遷移後メッセージ

トリガーに message を設定すると、遷移前に全画面メッセージオーバーレイを表示します。タップで閉じて遷移。動画・BGM は一時停止し、メッセージ消去後に再開します。

TIP

JP/EN テキストテーブルで tr.{id}.message キーに英語テキストを登録すれば多言語対応できます。